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Jogos e literatura.

DD – Na floresta sombria: 3. Ambientação

17 October 2015 by Fagner Lima

1. Inspirações
2. Premissas
3. Ambientação

Desde o começo eu tinha algumas imagens claras na minha cabeça sobre o tipo de história que poderiam surgir nesse jogo. A história do aprendiz de feiticeiro em busca de recuperar uma parte de sua alma, ou a história da espadachim novata que sonha em ser um Dama de Ferro.

Junto dos personagens também surgiram ao longo do processo algumas imagens de cenário: A floresta tropical com árvores altas e com copas tão densas que a luz do sol fica de fora. A vila ao pé da montanha, com seus criadores de ovelhas. A cidade construída sob uma carcaça metálica gigante.

Ao mesmo tempo eu não queria escrever um cenário detalhado, com nome para cada pontinho no mapa. Aliás, se houver mapa no jogo ele deve ser criado pelos jogadores. A jornada dos personagens irá envolver viagens para as regiões conhecidas e a explorações das regiões desconhecidas do mundo – e essas realmente deveriam ser desconhecidas.

Então eu percebi que a ambientação deveria dizer mais sobre o tom e os temas do jogo, do que de seus locais. Ao mesmo tempo, seria interessante deixar algumas breves sugestões de localidades com uma descrição evocativa e seria papel do grupo preencher essas lacunas e construir o cenário que fosse mais interessante à eles e seus personagens.

Porém, algumas linhas gerais deviam ser desenhadas. As terras conhecidas ficam numa região tropical e o norte é mais quente e o sul é mais frio – a geografia do cenário desse jogo é mais parecida com o do Brasil e da América do Sul do que com o da Europa. A maior parte dos habitantes tem a pela negra ou parda – imagine uma população majoritariamente indígena e negra e da mistura entre eles. Em termos de jogo, a única raça disponível são os Humanos – apesar de existirem diversas etnias espalhadas pelo cenário.
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DD – Na floresta sombria: 2. Premissas

12 October 2015 by Fagner Lima

1. Inspirações
2. Premissas
3. Ambientação

Eu adoro, quando nas primeiras páginas de um jogo de RPG eu encontro as premissas dele. Essa premissa pode estar sugerida no prefácio ou mesmo escondida no conto de abertura mas eu prefiro quando ela é explicita textualmente, por exemplo: esse é um jogo sobre personagens que lutam pelo aquilo que acreditam (Mouse Guard) – e por aí vai.

Além disso, eu tenho a impressão de que os jogos se dividem em dois grandes grupos: Player-drive game e Character-drive game. O D&D original é um jogo Player-drive por exemplo. O Burning Wheel é Character-drive. Mas o que raios quero dizer com isso? Por Player-drive game quero dizer o tipo de RPG onde o Jogador é desafiado e testado e o sucesso na aventura depende mais das habilidades dele do que na do personagem, por isso é possível que o Jogador perca diversos personagens na tentativa de vencer esses desafios (e tudo bem quanto a isso!). Já os jogos Character-drive são o tipo de RPG onde o jogo é construído a partir dos personagens e não externamente a eles – ou seja, se seu personagem é um mendigo que acha que é Rei, o jogo irá envolver isso. Outra característica desse tipo de jogo é que as habilidades do personagem importam tanto ou mais que a sua – se seu personagem é persuasivo, ele assim o é, independente da sua habilidade nesse quesito.
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DD – Na floresta sombria: 1. Inspirações

03 October 2015 by Fagner Lima

(Essa é a parte 1 do diário de desenvolvimento do RPG de mesa “Na floresta sombria”)

1. Inspirações
2. Premissas
3. Ambientação

Na floresta sombria as crianças se perdem.

Eu tive uma ideia para um jogo – e ter ideias para jogos é praticamente um hobby pra mim. Esse jogo seria sobre um grupo de jovens aventureiros buscando o caminho de casa. Um RPG, onde os jogadores assumiriam o papel de adolescentes (entre 12 e 18 anos) que viajariam de vila em vila buscando o caminho de volta pra casa e nessa jornada eles amadureceriam, conheceriam melhor uns aos outros e a si mesmos. Se dessem sorte poderiam até mesmo voltar pra casa.

Lendo e pesquisando sobre esse tipo de histórias outras ideias começaram a surgir. Talvez o motivo da jornada não precisasse ser a volta pra casa – cada um poderia ter seu próprio motivo. Poderia ser a história de um jovem feiticeiro em busca de redenção. Ou uma jovem espadachim buscando seu lugar entre As Damas de Ferro.

Já faz cerca de um mês que tenho pensado nesse jogo e nas últimas semanas ele ainda parecia pouco interessante. Quer dizer, a ideia de uma jornada que sirva como rito de passagem para a vida adulta ainda me cativava mas o ambiente de jogo ainda estava muito genérico – muito comum. Esse jogo precisava de algo mais.

Foi aí que comecei a elencar o material que me inspirou a esse jogo. E mais o importante o QUE nessas histórias me inspiraram. Nenhuma dessas histórias representa 100% o que quero para o jogo (na verdade nem eu sei 100% o que quero) mas todas elas possuem diversos elementos que formam a premissa inicial.
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16 June 2015 by Fagner Lima

Não conseguimos jogar o Tenebris – o que nos deixa fora do Desafio FVM (o motivo pro playtest não ter rolado é o de sempre: muito trabalho, pouco tempo, família, gatos, compromissos, preguiça, mais trabalho, trabalho voluntário por que trabalho nunca é demais, etc.). Porém, pior que isso, é não poder dar um feedback mais apurado para a Juliana. Na tentativa de minimizar nossa falha, decidi escrever sobre o jogo. Quem sabe alguma ajuda possa vir dessas palavras.

TENEBRIS
As referências apontadas incríveis e obrigado Juliana por me apresentar o desenho ‘Over the Garden Wall’.

A premissa do jogo é simples e interessante: você está fugindo da Sombra – um inimigo amorfo que coloca tudo o que toca no esquecimento e obscuridade. Com esse mote interiorizado (e com as referências pra balizar) fica fácil imaginar cenários e histórias para contar com esse jogo – principalmente se o grupo tem o interesse por jogos abertos. Por aberto quero dizer não apenas o sentido de ‘mundo aberto’, como alguns jogos de videogame se vendem, e sim como um jogo onde o cenário, os personagens e seus temas são criados, esquecidos e modificados constantemente.

O jogo consegue passar essa pegada em poucas páginas. Esse poder de síntese é algo que invejo (meu maior problema nos FVM sempre foi escrever demais e faltar informação). Outro ponto pra autora.

As regras do jogo são muito simples e parece uma conversação seguida de desenhos. Nada de rolar dados, puxar cartas ou coisas do tipo. Esse jogo é baseado na habilidade de ouvir os colegas e expressar suas escolhas graficamente. Nesse sentido o jogo é muito interessante e bem adequado ao meu gosto pessoal.

Após o grupo definir as linhas gerais do jogo um dos jogadores assume o manto de Narrador/Desenhista e desenha o primeiro ato, narrando a cena até chegar em um impasse. Os demais jogadores então reagem, propondo resoluções ao conflito anterior – o Narrador ponderá as opções e depois narra o resultado e desenha um novo quadro. O deve então seguir esse revezamento para a história avançar. Além dessa mecânica há um elemento de voto secreto, que define o quanto a sombra avança sobre a história – e ela avança literalmente, pintando os quadros dos atos e consequências anteriores.

Por envolver um forte fator de desenho ao redor da mesa, jogar Tenebris não-localmente demendará alguma ferramenta gráfica compartilhada. Mas por suas características ele deve render muito mais se jogado presencialmente.

SUGESTÕES
O jogo é bem simples e as regras apresentadas devem cobrir o necessário para a experiência de jogo pretendida. Porém, um livro de RPG é também um livro de instruções, um manual de como se jogar o jogo que se lê. Nesse aspecto o Tenebris precisa de alguns ajustes.

Esse RPG é um jogo de narrativa compartilhada e com revezamento de narrador? Ótimo, falta destacar logo no começo quando explicar sobre o que ele é.

São necessários 5 marcadores por jogador? Legal, falta lembrar de citar isso no material necessário.

Com uma leitura apurada é possível achar alguns pontos que precisam de clarificação. Acho que não há nenhum problema em explicar demais algumas coisas – e se porventura a versão 4 do jogo ficar muito didática, nada impede fazer cortes para a versão 5.

Por fim, gostaria de pedir mais uma vez desculpa por não termos jogado o Tenebris. Achamos o jogo muito interessante só não jogamos por que somos bobos e enrolados. Prometo acompanhar o desenvolvimento do jogo e prometo ler a próxima versão dele! Combinado?

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Reporte de sessão (e opnião) Obscura RPG

14 April 2015 by Fagner Lima

Report do playtest do jogo Obscura, da Redbox.

A sessão contou com dois jogadores (Camilo e Marcus) e comigo no papel de narrador. Jogamos a aventura que vem junto com o material de teste e abaixo um resumo da sessão com um pouco da nossa impressão.

Após uma explicação rápida do sistema (tomou cerca de cinco minutos) apresentei para os jogadores a possibilidade de adquirirem Defeitos e Qualidades mas após ler a lista para eles não houve nenhum interesse em seleciona-las.

Então começamos a partida. A cena inicial, no mundo cotidiano, foram bem bacanas. O detetive Jon Talber foi atrás de um relógio penhorado pela esposa, o Steve Fricke teve boa conversa com seu irmão Scott.

Depois seguimos com a história, cena a cena. Como os personagens tinham motivo de sobra para se arriscarem a aventura seguiu sem pausas, com pouca hesitação e decisões rápidas.

Porém, isso não quer dizer que ela ocorreu de maneira suave ou sem estresse. O grupo terminou a aventura mas não inteiros. Steve e Jon cederam a loucura. Andrew e os outros npcs ficaram a beira da morte.

Boa parte da tragédia foi por conta do sistema. Os 4 primeiros testes resultaram em falha. Ao longo da sessão, excetuando os testes no combate, os personagens falharam em 10 dos 11 testes que fizeram. O personagem Jon zerou os pontos de consciência em duas falhas (críticas) seguidas. O que era pra ser assustador, tenso, ficou tragicômico, :P

A tragicomédia foi principalmente por conta do sistema. A cada rolagem você estava totalmente a mercê do acaso – sua aptidão em anatomia? bem, soma um pontinho… Em resumo, os personagens pareciam bastante incapazes, um bando de incompetentes (eles falharam + de 90% dos testes!!!). Jogar um dado sozinho é sempre um tiro no escuro e pra quem está mais acostumado com jogos mais equilibrados é bastante desagradável, porém quem gosta ou tem o costume com jogos mais dependentes da sorte vai se sentir em casa.

Claro que tem os Pontos de Perseverança. Você começa com pouquinho (3 pps) e recupera 1 pp com 15 minutos de descanso. Parece sussa né? Porém, na aventura do playtest, depois que você entra na Instituto de Pesquisa não rola mais 15 minutos de paz – é só porrada, tiro e bomba (ou melhor mordida, arranhão e vômito ácido!). Então nessa parte final você só tem 3 pps. Eles são bons mas acho que seriam melhores se você pudesse utiliza-los pelo dado extra DEPOIS da rolagem e não antes. E talvez, como os Fate Points, você pudesse SOMAR um valor ao resultado em vez de rolar outro – ou tivesse as duas opções. Isso talvez aumentasse um pouco a sensação de controle e a necessidade de gerenciar os recursos.

A aventura parte de uma premissa incrível: um estranho acontecimento real! Tudo para ser incrível… Porém a aventura é basicamente um dungeon crawl: entra na sala, mata monstro, pega item, vai pra próxima sala, mata monstro, pega item e assim por diante. Eu evitei ao máximo modificar qualquer coisa no jogo/aventura – afinal a ideia aqui era testar como foi escrito – então segui o que pude o material, mesmo não sendo meu estilo de jogo. Agora, se você adora esse estilo mais sangue e vísceras a aventura vai te fazer muito feliz.

Opiniões finais:
Mesmo eu não gostando muito da experiência a sessão fluiu. O sistema pode ser considerado pronto – não do estilo que eu gosto mas parece funcionar dentro da sua proposta (que é menos controle do jogador).

A aventura tem um ótimo pano de fundo (seres malignos de outra dimensão!!!) mas não gostei da estrutura dela: sala, monstros e tesouros. Se fosse jogar de novo, modificaria o seguinte: reduziria os combates, aumentaria a necessidade de gerenciar os recursos e colocaria informações contraditórias sobre os eventos – pra não ter uma resposta definitiva sobre os eventos.

Ainda assim aventura rendeu alguns momentos brilhantes, quando o personagem Steve rolou uma esquizofrênia na tabela e começou a tratar todos os outros personagens como irmão dele!

Boa parte dos personagens (contando os NPCs) sobreviveram a aventura mas nem de longe eles venceram (todos feridos, um morto, dois loucos). Se esse era o objetivo do jogo, ele foi alcançado :P

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Resenha: Obscura (RPG)

10 April 2015 by Fagner Lima

Essa resenha é baseada na leitura da versão de playtest do RPG Obscura, jogo de terror da editora Redbox.

Tomo 1 – Regras
As regras do playtest são bastante simples de entender e o texto muito bem escrito com poucos erros de digitação. Ao mesmo tempo que simples, o sistema também parece ser versátil o suficiente para funcionar para outros tipos de jogos. Ele tem algumas coisas especifícas para o gênero (teste de pânico, tentação, presença do maligno, santuário) – são coisas simples, já vistas em diversos outros jogos, mas ainda assim interessantes.

A criação de personagens é bem simples e parece ser muito rápida. Você distribui alguns pontos, compra perícias e qualidades, escolhe santuários e defeitos. Pega uns equipamentos e pronto. E se achou isso lento, dá pra construir personagens usando as Profissões – kits que já incluem perícias, qualidades e defeitos.

Após a descrição do processo de criação, temos as listas.

Primeiro as Perícias. A lista é curta e boa e como já havia dito no grupo do face, só estranhei uma delas: Defesa. Achei que o ela destoa totalmente do restante da lista – tanto conceitualmente, quanto ficcionalmente. Pela simplicidade do jogo é só usar qualquer uma das outras perícias conforme a situação. Arte Marcial para bloqueios, Atletismo para esquivas, Condução para esquivas com veículos e assim por diante.

Outra coisa que achei curiosa é o combate. Quer dizer, ele não tem nada de estranho, ele funciona exatamente como aprendemos com o D&D: iniciativa, ataque/defesa, dano. Tem até regra pra ataque surpresa, crítico e ataque extra. Nada de novo ou especial aqui mas eu não gosto de iniciativa, prefiro que o combate seja tático de verdade (estilo BW) ou mais solto/narrativo (estilo AW) que pra mim combinaria mais com um jogo de terror.

O sistema de dano é bem simples e interessante. É bastante fácil de um personagem morrer mas eu achei a recuperação dos personagens muito rápida – em 1d4+2 dias dá pra negar os efeitos negativos. Seria muito mais tenso o personagem precisar de meses para se recuperar de um ferimento grave! Quero ver correr dos monstros, enquanto ainda se recupera da costela quebrada.

Pra completar o combate/dano há um sistema de mutilações. O jogador rola em uma tabela e adquire algumas delas, porém não há nenhum efeito mecânico, apenas narrativo/estético.

Eu acho bem interessante o jogo onde você precisa VIVER com as debilitações, em vez de perder um personagem diferente por sessão. Acredito que o jogo ficaria mais tenso e menos cinemático se fosse um pouco mais difícil dos personagens morrerem mas a recuperação fosse bem mais lenta e com mais consequências.

Outro ponto que não achei tão interessante é a questão do Maligno. Não consigo deixar de associar isso a dualidade cristã Deus/Diabo (e a aventura dá uma reforçada nisso quando cita que crucifixos foram destruídos pelos vilões). Essa sensação do jogo estar imerso na mitologia cristã me causou um pouco de frustação (eu esperava que jogo teria uma mitologia própria ou permitiria uso de qualquer outra) – um pouco parecido quando li um conto do Derleth e um dos personagens repele o Nyarlothep com um símbolo da cruz!!!

Resumo da ópera
Resumindo, achei o jogo interessante em vários aspectos, garantindo o interesse em testa-lo. Porém, acredito que o estilo proposto pelo jogo é ser um jogo de terror cinemático, com ação, combate, muito sangue e mortes. Não é exatamente meu estilo favorito – não curto a pegada de ação/gore mas obviamente isso é pura questão de gosto.

As regras são simples e parecem boas – mas são um pouco genéricas para o meu gosto pessoal. Tenho a impressão que não me empolguei mais com o jogo por que não devo ser parte do público-alvo (tanto em termos de regras quanto de cenário). Só uma sessão de jogo para matar essas dúvida!

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Playtest – FVM 2015 – Cidadão 666

31 March 2015 by DeDGarel

Sessão de teste: Cidadão 666  - realizada em 29/03/2015

Jogo criado por Rodrigo Oliveira para o Concurso Faça Você Mesmo de Criação de Jogos 2015.

Participantes: Marcus narrando, DeDGarel e Rafael jogando, todos na faixa de 25 a 30 anos. Do trio, Rafael é quem joga RPG a menos tempo, mesmo assim todos tem boa experiencia com jogos narrativos e técnicas de zueira aplicada.

Duração: Cerca de 10 minutos de preparação, 20 minutos para criação de personagens e mais 1 hora e 30 minutos jogando.

Playtest (Download MP3): http://bit.ly/1DGxVV7 ou http://bit.ly/1Irkn0L

Playtest (Video): http://youtu.be/kjo3gVCIAv8

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Conto | Apenas um jogo – Parte 1: Orbes

11 March 2015 by DeDGarel

- Este é o Mundo de Hoje, são 09:17h.

- Obrigado Cláudia, voltamos ao vivo com o cientista Marcelo Santos que estava nos contando sobre o fascinante universo das formigas antes do intervalo comercial, prossiga doutor.

- Hã? Universo das formigas? Foi isso que vocês dois entenderam? Não foi nada disso que quis dizer, como vocês…? Deixem-me explicar novamente desde o inicio:

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Resenha de “100 Censuras”

08 March 2015 by DeDGarel

100 Censuras, é um jogo narrativo criado por Diego Claudino e Annie com fortes aspirações a ser um bom drinking game para nerds — pois, para sacar referências, determinar a origem das histórias contadas ou ainda complicar a vida dos concorrentes, é de extrema vantagem ter lido e assistido muita coisa “fora do comum” na vida ☺ Continue Reading →

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FVM 2015 — Resenha do jogo “1950″

01 March 2015 by Fagner Lima

O jogo criado por Jonny Garcia tem uma proposta muito interessante e toca em um tema de grande interesse meu. Então, quando vi que era um dos jogos que tínhamos que avaliar, fiquei muito feliz com a oportunidade.

Este é um jogo que aborda os temas da desigualdade social provocada pelo racismo e machismo. As cenas do jogo transcorrem na casa de uma família tradicional no ano de 1950 e os personagens são divididos em dois núcleos: a famíla Jones e os criados.
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